www.demoscene.ruenglish version
новостимузыкадемографикаинформацияпрограммыфорум‘подкаст’
 
авторы    статьи    интервью   

Music for games, video game music
Enlight project

Хоровод историй

Лаборатория альтернативной истории

статьи
Пост-обработка трэкерной музыки
 

      Что мы будем использовать:

      Для начала Вам нужно научиться работать в Sound Forge, причем работать быстро. Вам известно что самый быстрый способ смикшировать два открытых WAV-файла - это выделить один и перетащить его, удерживая левую кнопку мыши, на другой? Знаете ли Вы что нажатие на правую кнопку мыши во время этого процесса позволяет выбрать способ микширования (mix, crossfade и т.д.)? Если Вы знакомы с Sound Forge настолько, чтобы не обвинять его в отсутствии каких-то возможностей, то все в порядке. Иначе Вам стоит изучить его поглубже или использовать другую, знакомую Вам, программу.
      Что касается музыкальной карты - тут все просто: все зависит от ЦАПа. Чем шире частотный диапазон, чем меньше нелинейные искажения, чем больше соотношение сигнал/шум - тем лучше. Hа ESS и SB можете не надеяться. Из дешевых карт - только GUS (лучше GUS Max - у него ЦАП качественнее, но можно и GUS PnP). Если Вы думаете что AWE хорошая карта только потому что она стоит примерно столько же, сколько GUS... Вобщем, AWE тоже не пойдет. Кстати, меня удивляет когда при одинаковой цене люди делают выбор в пользу AWE а не Gravis'a, аргументируя это тем, что GUS уже снят с призводства. Та же самая AWE, возможно, тоже уже снята с производства или будет снята завтра; драйвера под любую операционную систему существуют как для AWE так и для Gravis'a; абсолютно по всем характеристикам (кроме одной) GUS PnP намного превосходит AWE64 (эта одна характеристика - количество midi-каналов, но если речь идет об обработке трэкерных модулей - midi-каналы ни при чем). Вобщем, ни один разумный довод не поможет людям, у которых стадное чуство развито больше чем здравый смысл. Hо поскольку задача данной статьи - помочь всем желающим переложить трэкерную музыку на audio CD и сделать это качественно, я стараюсь рекомендовать Вам только лучшее. Это в равной степени касается и методов обработки, и технических средств. Тем не менее, в данном абзаце шла речь о дешевых картах. Теперь пару слов о дорогих (по сравнению с SB) картах. TB Tropez и SB Live отпадают сразу, поскольку в Tropez'e стоит точно такой же ЦАП как и в GUS PnP (и в этом случае не понятно за что Вы платите лишние деньги, к тому же в DOS-трэкерах данная карта будет работать в режиме эмуляции SB Pro), а SB Live - по сути лишь AWE64, доведенная до уровня современных запросов, но не отвечающая современным понятиям о качестве (те же 48KHz и full duplex что у GUS PnP, плюс цифровой выход и эффект-процессор любительского уровня). Hа самом же деле, SB Live и TB Tropez - карты дешевые, и в разряд "престижных" попали в первую очередь благодаря рекламной кампании. Из серии TB стоит обратить внимание на карту Pinnacle - это действительно дорогая карта с хорошими частотными характеристиками, ее ЦАП практически не вносит искажений, но почему-то шумит (больше, чем хотелось бы за такие деньги). Более доступна карта Gullimot MaxiSound HomeStudio (в последнее время она очень популярна). Самый интересный (и наиболее экзотический :) вариант - Terratec EWS 64 XL. При цене чуть бОльшей чем у MaxiSound, данная карта имеет больше возможностей, путей к расширению, а главное - поддерживается Impulse Tracker'ом и MOD4WIN'ом. Свой выбор я остановил бы именно на Terratec EWS 64 XL. Совершенно очевидно, что если в Вашем компьютере стоИт ESS или SB, после прочтения этого абзаца Вы не побежите покупать карту, цена которой лишь вдвое уступает стоимости всего Вашего компьютера. Hо коли уж Вы собрались зарабатывать сочинением музыки, так или иначе придется сделать первоначальную инвестицию в это проект,- лучшем решением будет покупка хоршей музыкальной карты. А пока опробуйте описаные в этой статье методы и приемы на имеющейся технике, но помните что с приближением к финальной стадии подготовки CD Вам придется все чаще наведываться к кому-либо из знакомых, чтобы оценивать промежуточные результаты на хорошей аудио-технике.
      Hаушники. Часто можно услышать пренебрежительное "наушники от плэйера". Что ж, если хорошие наушники (и не "таблетки") от хорошего плэйера, то можно. Чтобы определиться с понятием "хороший", замечу что такие наушники стОят дороже чем обычный средний плэйер. Hо лучше просто пойти в музыкальный магазин и выбрать себе "головные телефоны", прослушивая различные "фирменные" audio CD.
      Усилитель, колонки. Вряд ли Вы разоритесь на хотя бы полупрофессиональную технику, поэтому колонки пригодятся Вам лишь для легкой коррекции распределения частот и нагрузки по каналам. В этом случае всю работу надо вести в наушниках. Кстати, расставьте колонки по-дальше друг от друга и, естественно, на равном расстоянии и высоте от Вашего рабочего места (так, например, слишком высоко поставленные динамики не дают услышать верную картину низких частот).
      С техническими средствами вроде как разобрались.

      Как мы будем подготавливать модуль:

  1. В первую очередь разбиваем инструменты по группам, как это было описано в начале статьи. Допустим, у нас получилось пять групп: "ударные", "басы", "фоновые инструменты", "фортепьяно", "эффекты".
  2. Удаляем из модуля все инструменты (или ставим им global volume = 0) кроме принадлежащих группе номер один и сохраняем, например, в файл "module1.it". В файл "module2.it" сохраняем наш модуль только с инструментами группы номер два. И так далее. Получаем пять (для нашего примера) модулей.
  3. Внимательно прослушиваем каждый из этих пяти модулей. Как только замечаем какие-либо неаккуратности (клики, ошибки стереопанорамы, резкое затыкание инструмента и т.п.) - сразу же исправляем (при этом с партиями удаленных инструментов, естественно, можно не считаться).
  4. Оцифровываем в WAV каждый из трэков.
  5. С каждым из WAV'ов проводим обработку по вышеописанному принципу.
  6. Сводим (микшируем) все пять трэков вместе.

      Чем переводить модуль в WAV:

      Impulse Tracker'ные модули - купленым у Jeffry Lim'а драйвером "itwav.drv" или MikIT'ом с установленым драйвером "Virtual Audio Cable" Евгения Музыченко. Fast Tacker'ные модули - либо собственно Fast Tracker'ом, либо XMPlay'ем, либо ModPlug'ом - на Ваш вкус. Вообще говоря, из всех известных player'ов правильный, честный и тщательный render выполняет только MikIT (из оставшихся плееров самый качественный - XMPlay), поэтому есть смысл проверить свой XM на MikIT'е, и если ошибок замечено не будет, пользоваться им. Кстати, MikIT не имеет функции "render to WAV", поэтому приходится прибегать к следующей хитрости: в Windows устанавливается драйвер "Virtual Audio Cable", Wave Out в setup'e MikIT'a перенаправляется на этот драйвер, параллельно запускается Sound Forge (с Wave In установленым с того же Virtual Audio Cable), нажимается кнопка "Record" в Sound Forge и кнопка "Play" в MikIT'e. Слышно ничего не будет, поэтому следить за процессом придется по индикаторам записи (кнопка "monitor" в Sound Forge). Сложно? Hо выигрыш в качестве по сравнению с ModPlug'ом стОит того, чтобы мучаться с MikIT'ом (а мы ведь договорились запастись терпением). Кстати, чтобы связать MikIT и Sound Forge через Virtual Audio Cable, формат воспроизведения и записи должен совпадать (то есть 44 KHz 16 bit stereo). Еще одна сложность: перед разбивкой исходного модуля по группам инструментов нужно загрузить еще один "лишний" сэмпл (пусть это будет короткий и громкий звук), перед началом трэка добавить пустой pattern и на первой строке взять какую-нибудь высокую ноту этим сэмплом. Для синхронизации. После оцифровки в WAV это звук будет служить меткой начала трэка (ведь Вы не сможете нажать в Sound Forge кнопку "Record" вовремя потому что на динамики звук выдаваться не будет; и потому что вы не обладаете скоростью реакции 0.00002 секунды). Очевидно что этот сэмпл не нужно удалять ни в одном их подмодулей, он как бы принадлежит всем группам. После оцифровки в WAV всех подмодулей аккуратно удалите начало каждого трэка (под сильным увеличением) так чтобы WAV начинался с синхронизационного сигнала. Только после такой процедуры Вам гарантировано точное сведение. Разумеется, при использовании ModPlug'a, XMPlay'я, FT и IT такой проблемы не стоит, поскольку они имеют функцию "render to WAV". Важное замечание: при оцифровке в WAV партий высококачественных сэмплов (с ярко выражеными высокими частотами) отключайте интерполяцию (неблагоприятный эффект от ее действия особенно заметен в ModPlug'е). Hа сэмлах низкого и среднего качества, конечно, интерполяцию нужно включать.

      Обработка:

      Это процесс был подробно описан выше на примере подготовки партии ударных инструментов. Конечно, существует множество приемов и хитростей, все описать в одной статье невозможно. Hе исключено что некоторыми секретами я поделюсь в следующий раз :) А пока - эксперементируйте! Слушайте качественную "живую" музыку и пытайтесь понять какими средствами звукорежиссеры достигли такого звучания: сравнивайте частотные диапазоны инструментов, глубину реверберации, соотношения громкостей и т.д... Хотите послушать что может получиться из маленького и "плоского" 8-битного модуля? Вот сам модуль, а вот уже обработанный вариант в виде MP3.

      Финальное сведение:

      После прохождения обработки каждый трэк немного изменит свой уровень (громкость), поэтому при сведении Вам придется подбирать новые соотношения громкостей. Помните что любое изменение громкости - внесение искажений, поэтому не меняйте громкость у трэка более одного раза за весь процесс обработки. Допустим, Вы только что смикшировали два трэка (пусть ударные были взяты с 100% громкостью, а фоновые инструменты - 120%) и получили новый WAV. Теперь необходимо подмикшировать третий трэк - фортепьяно... Так вот, громкость фортепьяно можете менять как угодно, только тот WAV оставляйте на 100%. Иначе получится что фоновые инструменты испытают два изменения громкости. Возможно, на этапе финального сведения Вам придется делать "undo mix" десяток, а то и два, раз. Это в Sound Forge. Поэтому, возможно, программы типа Acid, Saw32 и N-Track, предназначеные для сведения трэков, понравятся Вам больше :) Уровень готового трэка желательно делать таким, чтобы он не поднимался выше -4 db за исключением эпизодических всплесков.

      Запись на CD:

      Программ для записи аудио-данных на CD существует множество - выбирайте любую. И помните что объем исходного материала может существенно превосходить предел в 650Mb, для аудио-данных он приближается к 730Mb.


Автор: Manwe/SandS
статья из электронного журнала "X-Ray №1"

 страница 1


интро   демо   flash   анимация   3D-графика   арт   синглы   альбомы   статьи   трекеры

Дизайн и программирование: Александр Ильин aka Real/SandS     
Шеф-редактор: Антон Уткин aka Frown/Rcd     
Креатив и интерфейс: Александр Мачуговский aka Manwe/SandS