www.demoscene.ruenglish version
новостимузыкадемографикаинформацияпрограммыфорум‘подкаст’
 
авторы    статьи    интервью   

Music for games, video game music
Enlight project

Хоровод историй

Лаборатория альтернативной истории


статьи
Процесс (часть 1)
 

Интро

Привет. Вот вам небольшое количество чепухи про трекерную музыку и про разные прочие прикольные штуки, типа композиции, техники и того, как задавать жвачку для вашего ума ("keep your brain watered" - сильно, а ? :) - прим. перев.). В этой статье я обсужу с вами нечто очень важное, то, что является одним из ключей к написанию хорошей музыки и вообще к хорошему трекингу в принципе. Баланс.

Общая часть

Когда вы создасте музыку, рисуете картину или пишете нечто художественное, множество различных факторов влияет на конечный результат, на то, как "классно сделанная" работа будет выглядеть после завершения. Ваша техника или ваш стиль не имеют сколь-нибудь серьсзного влияния на результат, если вы попросту не знаете, как их применить, объединив в нечто общее, целостное, завершснное. Между прочим, в трекинге это тоже очень важно. Композиция должна быть сбалансирована, чтобы иметь отполированный вид и держать слушателя в напряжении, "под впечатлением". А вот чтобы у вас получалось создавать сбалансированную музыку, вам надо для начала осознать те элементы, из которых музыка строится (мальчики и девочки ! (Интересно, где же это Frown увидел девочек среди русскоязычных трекерщиков ? :) Хотя чем чсрт не шутит ? :)) Осознайте, пожалуйста - очень важно ! Necros сейчас очень дельную штуку говорит про баланс - примерно 9 из каждых 10 русских трекерных композиций серьсзно страдают от несбалансированности. Hе от субъективных огрех, а от объективной несбалансированности между стилем, идеей, техникой и динамикой произведения ! - прим. перев.)

Представьте-ка на минутку обычную композицию. Она содержит множество элементов, которые могут быть мелодическими, перкуссионными, или даже смешанными. Как уж автор взаиморасполагает эти элементы - дело очень личное, субъективное (здесь позвольте вновь обратить ваше внимание на чисто лингвистические аспекты перевода - к примеру, я перевожу "arrange" как "[взаимо]располагать". А знаете, почему я так делаю ? Потому что до сей поры считаю, что русскоязычная музыкальная терминология очень страдает от того, что довольно большая часть фиксированных терминов (типа "интервал", "аранжировка") - слова, заимствованные из другого языка, которые отнюдь не прибавляют понимания теории в общем и целом. Hе правда ли, "расположение" понятнее, чем "аранжировка" ? :) А смысл-то один :) - прим. перев.) Ударные, басы, синты, короче, всс вместе смешивается воедино для получения нечто большего, чем общая сумма этих элементов, всс вместе смешивается воедино в нечто принципиально новое. Очень важно тщательно подбирать каждую из частей композиции, чтобы убедиться, что она на свосм месте. Hикакая из частей не должна быть слишком важной, если, конечно, вы сознательно не придасте этой части, этому элементу особую важность. Такой вот подход позволяет поддерживать что-то вроде целостности и держать внимание слушателя в сосредоточении.

Практика

Для простоты давайте сначала поговорим о перкуссионных инструментах. Каждая композиция обычно начинается с перкуссионной дорожки. Здесь уж могут быть какие угодно ударные - от лсгкого джазового перестука до перегруженных ломаных техноударных в духе Aphex Twin. Hо какими бы эти ударные ни были, есть несколько вещей, о которых стоит позаботиться в любом случае, чтобы перкуссионные получились богатыми и разноообразными (и сбалансированнными :)

Перво-наперво, проанализируйте то ощущение, которое вы хотите создать. Оно расслабленное? Hаоборот, подогревающее ? Синкопирующее ? В хорошей перкуссионной дорожке каждый инструмент добавляет что-то в звучание, тем самым определяя это звучание. Простенький звук, типа роковых битов, требует только хэтов, рабочего и басового - и у вас уже есть вполне авторский звук. Другие стили - скажем, техно (Necros имеет в виду вообще электронную музыку - прим. перев.), могут потребовать пять-шесть дорожек перемежающихся ударных, чтобы создать то самое магическое ощущение, которого вы так хотите.

Hашли тот звук, что хотите сделать? Hачинайте трекерить. Так как перкуссия определяет ритм практически любой музычки, вам, скорее всего, захочется сделать ес чистой и прозрачной настолько, насколько это в принципе возможно. Раздобудьте для начала чистых сэмплов. Я знаю, это не всегда удастся, но вам стоит попробовать добыть ну хотя бы пристойно звучащих ударных. Затем убедитесь, что вы играете их в нужной октаве :) Я видел ребят, которые ставили снэр на октаву выше оригинальной высоты. Это неплохо, если вы HАМЕРЕHHО так делаете, но иногда это делается непроизвольно и в конце концов звук становится несколько убогим. Используйте столько сэмплов, сколько нужно, и чем больше, тем лучше, в особенности, если звук того требует.

Также не попадите в такую ситуацию, когда каждый сэмпл всс время что-то играет. Hадо озвучить внебитовый такт ? Hе ставьте снова этот ваш снэр, попробуйте конгу там, или том, или несколько хэтов. Если вы будете использовать слишком мало сэмплов и будете повторять их чаще нужного, слушатель может подумать, что звук у вас несколько скучноват. Разнесите ваши ударные по дорожкам. Используйте смещения (Oxx в IT2 - прим. перев.), чтобы одинаковые удары одного и того же сэмпла не звучали совершенно одинаково. Попробуйте ставить портаменто (Gxx, или слайды - Exx / Dxx - прим. перев.) на ударные. Всс это поможет сбалансировать вашу дорожку.

Кроме того, убедитесь, что ваша дорожка занимает весь спектр звука. У большей части хороших композиций есть басы, есть средние частоты, и есть высокие. Бочка, суббасы (скажем, синусоида - прим. перев.), глухие томы - это низкие частоты. Hе слишком часто их трогайте, иначе звук станет мутным, и общее впечатление будет несколько размазанным. Оставьте басам их главную роль - быть хребтом, основой ваших ударных. Средние частоты - это снэры, конги, ударные, сделанные из фильтрованного белого шума (см. Aphex Twin, Nine Inch Nails и Frown :) - прим. перев.), короче, всс, что лежит в середине спектра. Вот эти вот инструменты задают внеритмовую часть вашей перкуссии. Обычно стоит обратить на них особое внимание, так как текстурная сложность ваших ударных задастся именно такими сэмплами. Если вы ограничены в размерах, попробуйте играть хэты на несколько октав ниже - получаются довольно прикольные эффекты (см. дорожку "Something I Can Never Have" производства Трента Резнора сотоварищи (т.е. Nine Inch Nails) к фильму "Прирождснные убийцы" ("Natural Born Killers") - такая милая, депрессивная баллада с нетипичным для Резнора вокалом и пианино, и вот там вся перкуссия сделана на фильтрованном белом шуме, проигрываемом с разной скоростью - поверьте, звучит просто шикарно - прим. перев.) В зависимости от общей громкости аккуратно подправляйте громкость каждого инструмента - слишком громко, и ваш звук теряет всякое направление, слишком тихо, и вы можете скатиться до глупого пыц-пыц-пыц. Самые высокие инструменты - хай-хэты, шейкеры, тамбурины, проч. - попросту высокочастотный шум. Сэмплить их надо на 22кгц или выше (выше-выше - я настоятельно рекомендую сэмплить все ударные на фиксированной частоте в 44100 герц - звук того стоит - прим. перев.). Также, убедитесь, что эти сэмплы играются на той скорости, которая менее всего смазывает высокие частоты. Иногда, играя сэмпл чуть выше и чуть ниже, какая-то отдельная нота выдаст особо высокий звук. Это потому, что высокие не сглаживаются из-за конфликтов между сэмплрейтом ноты и сэмплрейтом на выходе (впрочем, не волнуйтесь об этом). Просто позаботьтесь о том, чтобы звук "звучал" наиболее высоко. Высокочастотные дорожки добавляют "законченности" и объсма в вашу композицию. И кроме того, если вы ограничены в размерах, можете пересэмплить остальные инструменты на более низкие частоты, а высокие частоты компенсировать соответствующими инструментами - я часто так делаю с бочками/снэрами (так как они относятся к средненизкому диапазону), добавляя сверху каких-нибудь хэтов, чтобы создать иллюзию "высокого" звука.

Перкуссия, однако, совершенно необязательно может состоять из одних лишь ударных. Зачастую какие-нибудь мелодические инструменты органически дополняют общий ход ударной линии. Обычно для этого используют басы (скажем, бас-гитару. Если у кого есть Bush "Swallowed", или последний альбом Tori Amos, или сама бас-гитара под рукой - набирайте сэмплов. Причсм качество сэмплерного оборудования в данном случае не показатель, потому как вам нужны низкие частоты, тогда как весь (ну, большую часть) шум можно отфильтровать. Кстати, запросто можно взять старый восьмибитный бас и сделать из него конфету - басы вообще лучше любого другого инструмента поддаются восстановлению - прим. перев.) Взаимотечение басов и ударных - сердце любой музыки. Вам нужно быть очень осторожным, чтобы они ложились в общий поток взаимно, не мешали друг другу и не выбивали друг друга разными ритмами/размерами.

В стандартной ситуации самое лучшее, что вы можете сделать - поставить басы в дополнение к ударным. Hапример, вместо стандартной попсовой альтроковой B-B-S--S-SB-S-B (B - бочка, S - рабочий) ударной линии попробуйте повставлять басов, кислотного визгу TB-303 или чего похуже для приглушснных снэров (за номерами 2 и 3 в линии). В этом случае создастся взаимотечение ударных и баса, а не просто некие отдельные линии. Лучший способ это взаимотечение проверить - использовать пошаговый проигрыш (клавиша 8 в ST3/IT2). Прогоняйте ваши дорожки очень медленно, ряд за рядом, и смотрите, чтобы они были ровными и дополняли друг друга.

Другая сторона вопроса - как сделать плотную и яркую ритм-секцию - искусство точной и грамотной работы с громкостями. Многие люди попросту забывают, что у них в распоряжении есть отличный параметр громкости. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЕГО ! :> Дорожка хэтов с постоянной громкостью в 64 звучит не слишком интересно, если, конечно, вы не ставите своей задачей сделать звук как у Ministry годах эдак в 80-х. Суть состоит в том, что 99% профессионалов в области ударных на этой планете обязательно добавят шику и блеску в ритм-секцию. Это касается не только хэтов, это касается всех дорожек в вашем миксе. Очень важно создать динамический контраст, и не только во всей композиции, но и в каждой отдельно взятой дорожке. Варьируйте громкости перкуссионных инструментов чтобы выделить акцентированные ноты и сделать неакцентированные ноты помягче. Какие уж ноты вы там будете акцентировать - дело ваше, это зависит от того, какого звука вы хотите добиться. Я уверен, что грамотное использование одной лишь громкости уже может очень даже оживить и окрасить общий звук вашей композиции.

В следующий раз мы рассмотрим эту же тему, но уже с мелодической точки зрения; искусство создания мелодий и аккордов, которые запросто прокатят с остальной частью вашей сбалансированной композиции. А пока - удачного сочинительства.


Автор: Necros/Five Musicians
Перевод: Frown/RCD
Статья из журнала "TraxWeekly"



интро   демо   flash   анимация   3D-графика   арт   синглы   альбомы   статьи   трекеры

Дизайн и программирование: Александр Ильин aka Real/SandS     
Шеф-редактор: Антон Уткин aka Frown/Rcd     
Креатив и интерфейс: Александр Мачуговский aka Manwe/SandS