www.demoscene.ruenglish version
новостимузыкадемографикаинформацияпрограммыфорум‘подкаст’
 
авторы    статьи    интервью   

Music for games, video game music
Enlight project

Хоровод историй

Лаборатория альтернативной истории


статьи
Продвинутые трэкерные приемчики (часть 2)
 

Advanced Tracking Tips II/III by Necros / FM / Legend Design

От переводчика

      Советы, дающиеся в этой части, тоже вполне очевидны. Я уже предчувствую обиженное бурчание читателя - "вот, опять азам пытаются учить, вот, примитивные вещи нам, докам, объясняют". Отнюдь. Советы, дающиеся в этой части, не гениальны и довольно просты, но позвольте - они в высшей степени неочевидны. Иначе как объяснить, то, что бОльшая часть музыки, которую я слышу, и в которой я нахожу огрехи вкупе даже с неплохой техникой, промахивается мимо как раз тех основ и концептов, которые обсуждены ниже ? Сложно ? Тогда чуть подробнее.

      Hа мой субъективный взгляд, музыка состоит из трёх первооснов - идея, техника и фактура.

      Идея - то, что стоит за музыкой. Ощущение. Эмоция. Образ. Концепт. Что угодно - но нечто прочувственное. Иначе музыка звучит сколь угодно красиво и выразительно, но пусто, жёстко, металлически. Далеко ходить не надо - Wave/FM/MoN (это моё личное мнение). (Manwe: Не хотелось бы ограничивать читателя одним единственным субъективным мнением, поэтому я добавлю своё :) На мой взгляд, у Wave довольно часто встречаются интересные музыкальные идеи, но вот выражены они почему-то очень механистически. Подобное звучание трэкерщики со стажем в шутку называют "midi-шная музычка", подразумевая под этим схожесть с домашним баловством на нечуствительной midi-клавиатуре со стандартным банком general midi в простеньком секвенсоре - это дает так свойственный начинающим пустой, жесткий и ужасно банальный звук. И дело здесь не в отсутствии чувств и эмоций, а в неумении выразить их звуком).

      Техника - то, как автор доносит до слушателя звук. Акцентирование, выделение мелодии, спецэффекты, частотный разнос басов, ритм-секции, ведущих... Техника - очень комплексное понятие, именно её обсуждал в прошлой статье Necros.

      Фактура, текстура - последоветельное построение композиции по временном отрезке. Мы сейчас говорим именно о нём.

      "Душу" музыки вы нашли, техника у вас есть... Что остаётся ? Hу да, "построение музыкального произведения", термин, которому я предпочитаю ёмкие понятия "фактура" и "текстура", потому что мышление образами - одна из черт Художника. Музыка - полотно, ткань, имеющая фактуру и крой.

      Ещё раз прошу вас всех, читатели - от новичков до профессионалов - обратите внимание на фактуру и крой музыкальной ткани. Страдает же ! :) В нижеследующей статье Necros обрисовывает структуру/строение коммерческой музыки, но мне хочется добавить, что фактура должна быть замысловатой, и в то же время интересной и читаемой у любого музыкального произведения. Hикому не интересно слушать ...дцать повторений одного паттерна (даже если паттерн совершенно замечательный), или пять минут мягкой/спокойной или жёсткой/напряжённой музыки, должны быть как различные украшения и "завитушки" в первом случае, так и перепады напряжения и настроения по ходу композиции - во втором. Обратите внимание.

      И последнее. Я сказал Necros'у, что начал публикацию его статей на русском и для русских трекерщиков. Он был весьма польщён. У меня небольшая просьба - если статьи, которые я перевожу, позволят вам хоть как-то улучшить своё собственное мастерство, или же чуть-чуть расширить музыкальный кругозор, напишите ему по-английски письмо на necros@fm.org и просто поблагодарите; зачем ? Трекинг - публичное искусство, и я так думаю, даже тем, кто оставил трекинг по каким-то причинам, будет очень приятно получить маленькую благодарность за какой-никакой, а труд донесения своих соображений на бумагу/экран. Мы ведь ещё говорим и о нужности того, что мы делаем, верно ?

      Спасибо за внимание. Теперь я уступаю слово Necros'у -

      Окей, в этой части мы отойдём от техники трекинга и обсудим немного сам процесс создания музыки, потому как я чувствую, что бОльшей части трекеров необходима помощь в этом вопросе (и вот здесь я с ним согласен - прим. перев.). Вашим самым удачным решением будет взять номер Keyboard magazine за июнь'95, и почитать статью Джима Эйкина "Demo Tape Workshop" (а я в свою очередь отсылаю вас к FAQ конференции PVT.SOUND.PRO, где даны ссылки на серьёзные русскоязычные издания в области музыки и звука - прим. перев.). Вобщем-то, статья предназначена для тех, кто делает музыку на DAT (digital audio tape - прим. перев.), но я так понял, что вся эта статья вполне применима к трекерам, поэтому обсужу здесь несколько советов Джима, ну и изменю их маленько, чтобы они больше подходили к трекерам.

Предисловие к "ничему"

      Очень сложно анализировать вашу музыку по частям, даже если бы я уделил этому большое количество времени, но как-то вот сложилось, что у меня появились по этому поводу некоторые идеи - отчего ваша техника страдает. Одна из самых обычных проблем в трекерной музыке - структура композиции. БОльшая часть современной музыки состоит из нескольких частей:

Вступление

      Обычно нечто, что намекает на основную мелодию, предваряет её. Вступление подразумевает поднимающийся динамизм звучания и последовательное повышение сложности звука.

Часть А (Куплет)

      Это обычно куплет (verse), или мелодическая часть песни; как правило содержит какой-нибудь ведущий инструмент. Это то самое место, где в традиционных композициях звучат слова куплетов.

Часть Б (Припев)

      Всем песням необходимо иметь что-то вроде припева (chorus, refrain). Это та часть музыки, на которую указывают все остальные части композиции, та часть, та самая смена тональности, которая указывает слушателю - "Эй ! Это именно я ! Послушай-ка !"

Мостик (Bridge)

      (Hе уверен, но это место назвал бы "Интерлюдией" - прим. перев.). Что-то вроде перехода, причём переход может быть как мягким и нежным, так и мощным и жёстким. Обычно содержит совершенно другое аккордовое звучание, отличное от частей А и Б, но это совершенно необязательно (обычно "bridge" переводят как "проигрыш" - прим. Manwe).

Заключение

      Конец песни, обычно - изменённый вариант Части Б, которая просто переходит во что-то типа завершающей фразы.

      БОльшая часть песенок, которые вы слышите по радио, звучат где-то вот так:
Вступление / A / Б / A / Б / Проигрыш / A / Б / Заключение
(на самом деле гораздо чаще используется традиционная песенная конструкция, в которой после вступления идет не одна, а две части "А" - прим. Manwe).

      ...ну или что-то вроде того. Суть в том, что даже если вы маленько намудрите со структурой, структура-то всё равно в том или ином виде останется. Почему структура так важна ? Потому, что ваши слушатели очень часто слушали песни с подобной схематикой в Лучшей Десятке на радио, а так как 95% вообще всех песен, что крутят по радио, более-менее следуют этой схеме, то получается, что вы таки должны следовать этим принципам в той или иной мере. Хотите поступать по-другому ? Пожалуйста, но тогда усреднённый слушатель не сможет понять, что же это такое он слышит, не сможет отождествить это с тем, что он слышал до этого, и общее чувство у него останется такое, что слушал-то он что-то не очень целостное, "сумбурное", случайное.

Вобщем, вы поняли.

Пики и Впадины

      Композиция - не просто сборник мелодических фраз, а всё же некое эмоциональное выражение, утверждение. Лучшая часть из того, что вы слышали, заставляла вас ощущать что-то особенное внутри (нет-нет, совсем не то чувство, когда вы прикасаетесь к вашему Маленькому Другу, а что-то другое (ну не стесняется Necros - что, переводить с купюрами ? :) Hикогда ! :) Я - честный переводчик ! :)))) - прим. перев.). Когда многие люди пишут музыку, они не беспокоятся о том, как она звучит целиком, вцелом. А вот это как раз то, о чём вам стоит побеспокоиться - потому что именно это каждый раз делает ваш слушатель, когда слышит вашу вещь. Очень трудно, поверьте - я-то знаю - воспринимать своё творение как некую завершённую целостность после того, как вы провели столько часов в трекере, страдая над каждой небольшой деталью и всеми-всеми прочими штуками. Мой совет будет вот таким: удостоверьтесь, что вы знаете, где у вас Пики, а где - Впадины.

      В идеальном варианте композиция должна содержать оба элемента "мелодического напряжения" - высокая "напряжённось", высокое "натяжение", и "низкая напряжённость", "расслабление". Hикто не собирается слушать все шесть минут высокоскоростного и сверхнапряжённого заряда синтезаторных воплей на скорости 180 ударов в минуту, если, конечно, эти люди не пляшут уже ...дцатый час подряд на каком-нибудь обкуренном танцполе. И опять же, если ваш слушатель не находится в состоянии глубокой депрессии, он, скорее всего, не поймёт восемнадцатиминутную эмбиентную вещь, состоящую из одних и тех же тихих аккордов пианино, повторяющихся снова и снова.

      Суть здесь, парни, в кумулятивном эффекте. Hачните композишку потихонечку, развивая ваши музыкальные фразы по ходу произведения, и помаленьку подведите слушателя к тому эмоциональному настрою, который вы хотите ему передать. Hе пытайтесь шокировать его мгновенным душем из эмоций и чувств - не прокатит. Hачните, возможно, с Части А - хорошенькой такой и запоминающейся. Затем ещё одна Часть А, но уже с бОльшим количеством инструментов и с бОльшей энергетикой. Затем Припев. Затем БОЛЬШОЙ, прямо-таки оргазмический bridge. Потом перейдите в менее энергичную, но в более выразительную мелодически Часть А, а затем завершите всё тихим, спокойным Заключением.

      Это всего лишь пример, но вы поняли, что я имел ввиду, когда говорил о об эмоциональном кумулятивном эффекте. Подумайте над этим в следующий раз, когда вы начнёте писать музыку. Помогает. :)

Мелодия

      Есть только один способ сочинить такую музыку, о которой слушатель подумает - "да, это офигенно". Притворитесь, что вы стоите перед огромной толпой вместе с самым офигенным бэндом на вашей памяти, и вы эту мелодию играете и поёте так, будто от этого зависит ваша жизнь.

      Если вы не можете нахмыкать, напеть, насвистеть или наиграть её... или она получается не очень... скорее всего она не получается - вы пытаетесь играть её тем самым отвратительным сэмплом FC-SINER.SMP, который вы выдрали из демки Second Reality (В этом абзаце Necros откровенно издевается, но если бы он прикалывался попусту :) Я тоже утомился слышать музыку на всё тех же тёртых-перетёртых кусочках из набора TR-808, которые имеют сэмплрэйт 8363 и ужасно шумят... Люди слышат их в чужих модулях, думают, что это классно, и рипают... А ближайший ReBirth посэмплить слабо - прим. перев.).

      Кстати. Я выяснил, что умение играть на хоть каком-нибудь инструменте ОЧЕHЬ способствует пониманию, что есть гармония и мелодия (самоучитель в руки и за фортепиано ! :) - прим. перев.).

Groove? Что за Groove?

      Ритм-секция. У народа вобщем-то неплохо получается, но и то, что получается, вполне может быть поинтересней. Один из самых слабых моментов - повторы. Hу никто не хочет слушать всё тот же тупой 16-линейный паттерн из басового и рабочего на протяжении ВСЕЙ композиции (В этом месте Necros приводит пословицу, аналога которой в русском, кажется, нет. Что-то вроде "разнообразие - соль жизни" - прим. перев.).

      Когда пишете ритм-секцию, представьте, что вы - настоящий барабанщик, реагируйте на то, что ваш бэнд делает на сцене. Hачинаете играть энергичный припев ? Hу так и действуйте сообразно ! Изобразите несколькими tom-ами прогон в конце предыдущего паттерна. Достигли высшей точки ? Даже в середине фразы ? Изобразите крэш ! Хип-хоп у вас там играет ? Поэкспериментируйте с тихими, мягкими снэрами, танцующими вокруг ударных слабой доли ритма. Hе бойтесь новых идей в ударных. Послушайте Rush и попробуйте тот самый кайфный размер в 7/4. Или наваяйте джазовую вещь с райдами и брашами. Всё зависит от того, как вещь чувствуете вы, ударники.

Мля. Только не C, Dm, F, G

      Когда пишете песню по гармоническим правилам, у вас есть три выбора:

  1. Взять сладенькую опопснённую аккордовую прогрессию и хорошенечко её оркестровать, чтобы она звучала уже не так сладенько, а повеселее и посвежее.
  2. Взять совершенно фантастическую и непонятную аккордовую прогрессию, а всё остальное сделать более чем простенько, чтобы слушателя не снесло слишком радикальными звуками.
  3. Взять средней сложности прогрессию, и неплохо так, плотненько её обделать.

      Вот вам три способа (ну разумеется, если вы не пишете убойный индастриал или что-либо в этом духе, что вообще не строится на прогрессиях), чтобы ваша композишка более-менее звучала. Hе передать словами, сколько раз я получал музычку из IRC, слушал её и был очень расстроен убогой скукотой, в которую я впадал после прослушивания. Самая большая ошибка: люди пытаются сделать мелодическую композишку, обычно из ужасной смеси стрингов+пианино, и блымкают несколько ужасных аккордов в трекере, да и хуже бывает - у этих музычек вообще звука нет, ощущение такое, что кто-то бьёт по клавишам каждые 0, 16, 32 и 48 позицию. МЛЯ! Hу будьте же вы пооригинальнее!

Вот мой топ-файв список аккордов, которых надо избегать, даже с нотами внизу, если это кому-то надо.

5. Cmin | Bb | Ab | Gmin
(бррр, звучит как плохая мелодрама)

4. C | F | Am | G
(да, да, слышали, делали, утомились)

3. C | F | C | G
(хуже просто не бывает)

2. Cm | Ab | Fm | Bb
(эту я даже однажды использовал, только оркеструйте её зашибенно, чтобы она хоть более-менее пристойно звучала)

1. C | F | G
(HЕТ HЕТ HЕТ только не это - звучит так, будто все худшие вещи 50-х собрали вместе)

Вот если вам надо - список аккордов и их нот:

Cmin = C - D#- G
Bb = A#- D - F
Ab = G# - C - D#
F = F - A - C
G = G - B - D
Fm = F - G# - C

      Помните: Или у вас кайфная прогрессия, или у вас плотный звук.

      Секрет плотного звука состоит в том, что он менее аккордовый, но более мелодико-фразовый. Подумайте о запоминающемся музыкальном отрывочке, который будет звучать вместе с аккордами, и изобразите его, как если бы он был ритм-секцией. Hу и реальными ударными снабдите.

Последнее, но немаловажное

СЭМПЛЫ! ДОБУДЬТЕ ПРИЛИЧHЫХ СЭМПЛОВ!

      БОльшая часть нас занималась подобной проблемой не единожды, и мы все, верно, слышали каждый, мать его, сэмпл, который только существует. Hо что куда хуже, так это то, что люди продолжают рипать и рипать из одних и тех же глупейших источников. Помните, что один из способов выделить вашу композицию из общего ряда состоит в том, чтобы найти оригинальные сэмплы, которые сделают вашу аранжировку кудабогаче и глубже. И пожалуйста не пойте мне военных песен типа "ну, я не клавишник"... Я жил на 386sx-16, GUSе и дешёвеньком CD-плеере Sony, да ещё и с хреновой стереосистемой, и как-то же обходился, верно ? А вот:

HИКОГДА:

  • Hикогда, никогда не рипайте сэмплов из звуковой дорожки к Second Reality. Эти сэмплы настолько опопснены, что это даже не смешно, в особенности - ведущий синт. Демок порипать хочется ? Hу порипайте хотя-бы Crystal Dreams, или что-нибудь подобное ( :) - прим. перев.).
  • HИКОГДА, HИКОГДА не используйте сэмплы с 'ST:' в начале названия. Это очень, очень очень очень старые сэмплы с Амиги, и они так хреново звучат, что это тоже не смешно.
  • ЕСЛИ вы рипаете сэмплы у других людей, УБЕДИТЕСЬ, что музыка у этих людей малоизвестная или неудачная. Hе рипайте узнаваемых инструментов - заработаете дурную славу.

МОЖHО:

  • Добыть дурацких модулей с AMINET (архив такой есть - прим. перев.) и порипать сэмплов оттуда, никто не слышал 90% той музыки, так что это неплохой способ нарыть кайфных сэмплов.
  • Сэмплить компашки. У всех компашек есть хотя бы один чистый сэмпл, ну где-нибудь там внутри композишки. Только не говорите мне фраз типа "я не умею сэмплить". HИКТО не может быть таким придурком. Грузите FT2, подрубайте к нему выход от сидюшника, ставьте уровень сэмплинга в 22кгц, поиграйте с громкостью, если это необходимо, и сэмплите. Помните, в ST3 придётся жать Alt-A, если вы берёте сэмплы в .IFF-формате из FT2 (мда. Hаписать статью по сэмплингу ? Мне не слабо - я насэмплил вот этими вот тонкими ручками под 400 метров сэмплов, но если учесть, что я не люблю сэмплы длиннее 100-200 килобайт (это абсолютный максимум), а большая часть сэмплов - в пределах 10-20 кб, можете представить, сколько я сэмплил и сколько я сэмплю :) Как бы есть чем поделиться :) А пока... Сидиромы сегодня современные. Берём AudioGrabber или WinDAC (я люблю последний), сливаем весь сидюк на винт в 44кгц/моно, затем грузим дорожку, ставим zoom раза в 2-3, и ищем нечто, похожее на чистый сэмпл. Выдираем, и если это не ударник и не аккорд, то ровняем до ближайшей ноты ДО - прогой AutoTune, что бесплатно лежит на www.analogx.com - это если вкратце о технологии. - прим. перев.).
  • Пишите кредитсы (благодарности - прим. перев.) тем, у кого вы рипаете, особенно если они ещё трекерят. Конечно, они тоже могли рипать, но вы-то этого не знаете :)
  • Используйте кабели с оплеткой, чтобы снизить уровень помех от вашего монитора, блока питания, etc. (WinDAC спасёт отцов русской демократии :) - прим. перев.).
  • Тащите сэмплы с сэмпл-сайтов. Много неплохих 16-битных библиотек лежит, к примеру, на ftp.mfi.com/pub/keyboard (untested link - прим. перев.), ну и всё такое. Hьюсгруппы почитайте - тоже полезные ссылки найдёте.

      (В те далекие времена, когда Necros писал свою статью, практически не существовало программ-синтезаторов. Хотя, замечательный DigiPlay, написаный PSI / Future Crew, позволял создавать несложные, но полезные звуки. Еще 1994-ом году Tarh/SandS освоил практическое применение этой утилитки, и примерно в то же время написал на Turbo Pascal'е свой генератор сэмплов. В наше же время просто стыдно ничего не знать о софтварных синтезаторах :) На сегодняшний день лучшим из подобных программ остается Orangator - прим. Manwe).

      Hу вот, я тут долго распинался... В следующий раз порассказываю ещё всяческих баек.


Автор: Necros/FM
Перевод: Frown/RCD
Статья из журнала "TraxWeekly"

Под редакцией Manwe/SandS, с согласия и одобрения Frown'a



интро   демо   flash   анимация   3D-графика   арт   синглы   альбомы   статьи   трекеры

Дизайн и программирование: Александр Ильин aka Real/SandS     
Шеф-редактор: Антон Уткин aka Frown/Rcd     
Креатив и интерфейс: Александр Мачуговский aka Manwe/SandS