Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пт Фев 28, 2014 05:33 Заголовок сообщения: делал кто shadow map? |
|
|
У меня скоро крыша съедет с этими тенями. Хелп, плиз... _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
phantom lord
Зарегистрирован: 27.09.2007 Сообщения: 264
|
Добавлено: Пт Фев 28, 2014 09:35 Заголовок сообщения: Re: делал кто shadow map? |
|
|
f0x писал(а): | У меня скоро крыша съедет с этими тенями. Хелп, плиз... |
а что тебе не понятно? Это же самое простое из теней. |
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пт Фев 28, 2014 17:33 Заголовок сообщения: |
|
|
ситуация: рендерим Z из камеры и из источника света. Точнее, копируем z-буфер в текстуру через nv hack. тут возникает первый баг, видимо я неправильно настроил проекцию - то что "меньше нуля" (?), т.е. очень близко к наблюдателю, так сделал чтоб не клипались полигоны раньше времени и можно было подлетать близко к объекту, в z-buffer клипается нулем. Ессно, тень начинает бажить.
Основные проблемы:
1. восстановление xyz у одной из сцен (пусть это будет затеняемая) сопряжено с перспективной проекцией этих самых координат (после умножения на транспонированную матрицу вида). сфигали? вроде же нужно делать unproject. Отсюда вытекает проблема №2
2. добавление позиции камеры (а xyz восстанавливается во viewspace, т.к. транспонированная матрица "сбрасывает" все смещения-повороты) смещает тени как-попало
3. добавление позиции камеры до перспективной трансформации глючит так, после - эдак
4. рабочая камера (да, в демке src-dst, но рисовать то с ней неудобно) задана матрицей и только ей. т.е. нет исходной и конечной точки, но dist фиксирован. Извлечение их из матрицы происходит опять же не так как хотелось бы... _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
trappist
Зарегистрирован: 06.03.2014 Сообщения: 1
|
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пт Мар 07, 2014 06:36 Заголовок сообщения: |
|
|
инфа из разных источников. у меня немного другие входные, в частности примеры шмапы в сети в основном на GL, ну и камера чуть подругому устроена у меня _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Ized shader killer
Зарегистрирован: 28.12.2007 Сообщения: 128
|
Добавлено: Пт Апр 04, 2014 12:32 Заголовок сообщения: |
|
|
Шадоумапы — это ваще базовая вещь. Я не знаю, что у тебя за источники там, но для начала посмотри тот же пример из DXSDK (CascadedShadowMaps, те же shadow maps, только каскадные).
Алгоритм вообще прост:
1). Генерируешь shadow map;
2). При рендеринге проецируешь пиксель той же матрицей, которую использовал при генерации shadow map, получаешь координаты в clip-space, затем x, y делишь на w, получаешь координаты от -1 до 1, приводишь их к [0, 1], чтобы сделать дальнейший сэмплинг. Еще делишь z на w, и затем тебе нужно сравнить z/w с тем, что ты получаешь в шаге 3;
3). Делаешь сэмплинг из shadow map, сравниваешь с z/w. Все это с помощью SampleCmpLevelZero делается в Direct3D 11.
4). PCF не забудь, а еще лучше Adaptive Sampling for PCF.
P.S.
Туториалы по OpenGL — говно, как и сам OpenGL. Смотри примеры из DXSDK, там все ок. |
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пт Апр 04, 2014 18:53 Заголовок сообщения: |
|
|
это все с deferred прокатит? _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Ized shader killer
Зарегистрирован: 28.12.2007 Сообщения: 128
|
Добавлено: Вс Апр 06, 2014 04:52 Заголовок сообщения: |
|
|
Конечно прокатит. Это же не MSAA. |
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Вс Апр 06, 2014 18:43 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | При рендеринге проецируешь пиксель той же матрицей, которую использовал при генерации shadow map |
т.е. на каждый выводимый объект нужно вешать шейдер, который будет текущий пиксель затенять?
у меня ситуация, что я восстанавливаю xyz из zbuffer и экранных xy, а затем уже проецирую матрицей источника света _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пн Апр 21, 2014 04:31 Заголовок сообщения: |
|
|
Битл, да говно получилось, че там капчурить. Моделилось вроде неплохо а на выходе крап. Ну я новую строгаю уже с учетом ошибок.
зы. Скриншот левый там, почемуто. _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пн Апр 21, 2014 13:23 Заголовок сообщения: |
|
|
f0x писал(а): | Скриншот левый там, почемуто. |
Потому что надо самому релизить, а не Рандому позволять |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вт Апр 22, 2014 03:07 Заголовок сообщения: |
|
|
f0x писал(а): | Битл, да говно получилось, че там капчурить. |
Ну инвитэйшен же какбе. Что ж теперь, линуксдрочерам и макоёбам без инвитки остаться? Давай ютуб! |
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вт Апр 22, 2014 20:26 Заголовок сообщения: |
|
|
f0x писал(а): | https://www.dropbox.com/s/vqacgnr22zk2fe8/cc2014invitation.01.avi
пыщ.
на ютуб потерял пассворд, залей сам. |
По мне так визуальный ряд не плох. Первая сцена, конечно, coder-colors ) И брусчатка блестит зачем-то как лакированная, такое бы к дождливой сцене подошло. Если бы эту сцену в gray-scale сделать, было бы хорошо.
А дальше все хорошо. Вот только качество звука опять подвело. Можешь меня опять глухим называть, но это какойто 8Кгц wav пожатый mp3 48 кбит.
И мой тебе совет, брось моду летать камерой по сцене и вокруг объектов так, будто ты навязчиво хочешь показать зрителю со всех сторон всё что ты намоделил. Создаётся ощущение, что нам в 3д-редакторе сцену крутят, показывая все возможные ракурсы. Не, конечно нужно показать все красивые ракурсы сцены, но это не должна быть плавно летающая по сцене камера, облетающая всю сцену. За это, кстати первым делом бьют по башке начинающих операторов, когда они пытаются снимать сцены будто им на голову камеру прикрутили. Вобщем, облёт сцены "квадро-коптером с камерой" это не тру ) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|