www.demoscene.ruenglish version
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация   ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
делал кто shadow map?
На страницу 1, 2  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Программирование
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Пт Фев 28, 2014 05:33    Заголовок сообщения: делал кто shadow map? Ответить с цитатой

У меня скоро крыша съедет с этими тенями. Хелп, плиз...
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
phantom lord



Зарегистрирован: 27.09.2007
Сообщения: 262


СообщениеДобавлено: Пт Фев 28, 2014 09:35    Заголовок сообщения: Re: делал кто shadow map? Ответить с цитатой

f0x писал(а):
У меня скоро крыша съедет с этими тенями. Хелп, плиз...


а что тебе не понятно? Это же самое простое из теней.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Пт Фев 28, 2014 17:33    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

ситуация: рендерим Z из камеры и из источника света. Точнее, копируем z-буфер в текстуру через nv hack. тут возникает первый баг, видимо я неправильно настроил проекцию - то что "меньше нуля" (?), т.е. очень близко к наблюдателю, так сделал чтоб не клипались полигоны раньше времени и можно было подлетать близко к объекту, в z-buffer клипается нулем. Ессно, тень начинает бажить.

Основные проблемы:

1. восстановление xyz у одной из сцен (пусть это будет затеняемая) сопряжено с перспективной проекцией этих самых координат (после умножения на транспонированную матрицу вида). сфигали? вроде же нужно делать unproject. Отсюда вытекает проблема №2

2. добавление позиции камеры (а xyz восстанавливается во viewspace, т.к. транспонированная матрица "сбрасывает" все смещения-повороты) смещает тени как-попало

3. добавление позиции камеры до перспективной трансформации глючит так, после - эдак

4. рабочая камера (да, в демке src-dst, но рисовать то с ней неудобно) задана матрицей и только ей. т.е. нет исходной и конечной точки, но dist фиксирован. Извлечение их из матрицы происходит опять же не так как хотелось бы...
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
trappist



Зарегистрирован: 06.03.2014
Сообщения: 1


СообщениеДобавлено: Чт Мар 06, 2014 09:41    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

По примерам дела, или по книжке делал и не получается?
t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19
t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19
t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19
t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19
t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19
t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19
t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19t19
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо
инфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфоинфо


Последний раз редактировалось: trappist (Чт Сен 20, 2018 06:26), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Пт Мар 07, 2014 06:36    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

инфа из разных источников. у меня немного другие входные, в частности примеры шмапы в сети в основном на GL, ну и камера чуть подругому устроена у меня
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Ized
shader killer


Зарегистрирован: 28.12.2007
Сообщения: 128


СообщениеДобавлено: Пт Апр 04, 2014 12:32    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Шадоумапы — это ваще базовая вещь. Я не знаю, что у тебя за источники там, но для начала посмотри тот же пример из DXSDK (CascadedShadowMaps, те же shadow maps, только каскадные).

Алгоритм вообще прост:

1). Генерируешь shadow map;
2). При рендеринге проецируешь пиксель той же матрицей, которую использовал при генерации shadow map, получаешь координаты в clip-space, затем x, y делишь на w, получаешь координаты от -1 до 1, приводишь их к [0, 1], чтобы сделать дальнейший сэмплинг. Еще делишь z на w, и затем тебе нужно сравнить z/w с тем, что ты получаешь в шаге 3;
3). Делаешь сэмплинг из shadow map, сравниваешь с z/w. Все это с помощью SampleCmpLevelZero делается в Direct3D 11.
4). PCF не забудь, а еще лучше Adaptive Sampling for PCF.

P.S.
Туториалы по OpenGL — говно, как и сам OpenGL. Смотри примеры из DXSDK, там все ок.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Пт Апр 04, 2014 18:53    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

это все с deferred прокатит?
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Ized
shader killer


Зарегистрирован: 28.12.2007
Сообщения: 128


СообщениеДобавлено: Вс Апр 06, 2014 04:52    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Конечно прокатит. Это же не MSAA.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Вс Апр 06, 2014 18:43    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
При рендеринге проецируешь пиксель той же матрицей, которую использовал при генерации shadow map

т.е. на каждый выводимый объект нужно вешать шейдер, который будет текущий пиксель затенять?
у меня ситуация, что я восстанавливаю xyz из zbuffer и экранных xy, а затем уже проецирую матрицей источника света
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2942


СообщениеДобавлено: Вс Апр 20, 2014 16:47    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

f0x, сделай ютуб-каптур плиз http://www.pouet.net/prod.php?which=62950
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Пн Апр 21, 2014 04:31    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Битл, да говно получилось, че там капчурить. Моделилось вроде неплохо а на выходе крап. Ну я новую строгаю уже с учетом ошибок.
зы. Скриншот левый там, почемуто.
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2942


СообщениеДобавлено: Пн Апр 21, 2014 13:23    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

f0x писал(а):
Скриншот левый там, почемуто.


Потому что надо самому релизить, а не Рандому позволять Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2942


СообщениеДобавлено: Вт Апр 22, 2014 03:07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

f0x писал(а):
Битл, да говно получилось, че там капчурить.


Ну инвитэйшен же какбе. Что ж теперь, линуксдрочерам и макоёбам без инвитки остаться? Давай ютуб!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Вт Апр 22, 2014 05:57    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

https://www.dropbox.com/s/vqacgnr22zk2fe8/cc2014invitation.01.avi

пыщ.
на ютуб потерял пассворд, залей сам.
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2942


СообщениеДобавлено: Вт Апр 22, 2014 20:26    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

f0x писал(а):
https://www.dropbox.com/s/vqacgnr22zk2fe8/cc2014invitation.01.avi

пыщ.
на ютуб потерял пассворд, залей сам.


По мне так визуальный ряд не плох. Первая сцена, конечно, coder-colors ) И брусчатка блестит зачем-то как лакированная, такое бы к дождливой сцене подошло. Если бы эту сцену в gray-scale сделать, было бы хорошо.

А дальше все хорошо. Вот только качество звука опять подвело. Можешь меня опять глухим называть, но это какойто 8Кгц wav пожатый mp3 48 кбит.

И мой тебе совет, брось моду летать камерой по сцене и вокруг объектов так, будто ты навязчиво хочешь показать зрителю со всех сторон всё что ты намоделил. Создаётся ощущение, что нам в 3д-редакторе сцену крутят, показывая все возможные ракурсы. Не, конечно нужно показать все красивые ракурсы сцены, но это не должна быть плавно летающая по сцене камера, облетающая всю сцену. За это, кстати первым делом бьют по башке начинающих операторов, когда они пытаются снимать сцены будто им на голову камеру прикрутили. Вобщем, облёт сцены "квадро-коптером с камерой" это не тру )
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Программирование Часовой пояс: GMT + 3
На страницу 1, 2  След.
Страница 1 из 2

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах