www.demoscene.ruenglish version
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация   ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
простое освещение на HLSL

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Программирование
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Пн Янв 27, 2014 17:05    Заголовок сообщения: простое освещение на HLSL Ответить с цитатой

господа, может кто поделиться сабжем, если несложно сразу с кодом стыковки. амбиент+диффуз+спекулар, энвмап. sm3.0 желательно.

ну и бампмап какой тоже можно, если не жалко.

хочется тупо время сэкономить, ревижн не за горами а работы еще всякой вагон.
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2938


СообщениеДобавлено: Пн Янв 27, 2014 17:29    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

На геймдеве быстрее ответят, имхо.

Ну и, прости за ссылку, но http://www.gamedev.ru/code/articles/HLSL?page=4 (хотя да, баянище 10-летнее)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Пн Янв 27, 2014 18:39    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Там толи код не полный, толи одно из двух.
Самая заморочка - немогу сейчас понять вот что:
шейдер стыкуется с прогой - нужно из программы передать разные матрицы, настройки материала и тыды. И в общем случае, передаваемые данные произвольны и по формату и по сути. И вот, как это все унифицировать, чтобы кастомный так сказать, user defined шейдер имел от проги все что ему требуется?
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 870


СообщениеДобавлено: Вт Янв 28, 2014 16:50    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Задавал похожий вопрос, приводил даже пример, и тупик.
Так с этим делом и заглохло..
_________________
1001 интро на 256bytes.net
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Manwe
Администратор сайта


Зарегистрирован: 21.09.2007
Сообщения: 1402


СообщениеДобавлено: Вт Янв 28, 2014 20:21    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

в ShaderToy параметров немного передаётся, но они есть. И унифицированы. Вот так же и сделать. Правда, число источников света придётся зафиксировать.
_________________
Manwe/SandS
www.manwe.ru
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 496


СообщениеДобавлено: Ср Янв 29, 2014 14:28    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Может, предложишь свой вариант стандартизации? Нужны ведь и матрицы разнообразные - трансформация объекта, камера, семплеры, и т.д...
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Manwe
Администратор сайта


Зарегистрирован: 21.09.2007
Сообщения: 1402


СообщениеДобавлено: Ср Янв 29, 2014 15:07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ради освещения можно выделить отдельный пиксельный шейдер, ему достаточно знать лишь нормаль треугольника (vec3) и нормализованный вектор источника света (vec3), расстояние до источника света (float) и цвет источника (vec3). Можно заложить пяток источников про запас.
Скармливать этому шейдеру треугольники по очереди.
Так нормальные люди не делают? Smile Я просто не в курсе.
_________________
Manwe/SandS
www.manwe.ru
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2938


СообщениеДобавлено: Ср Янв 29, 2014 15:36    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Manwe писал(а):
Ради освещения можно выделить отдельный пиксельный шейдер, ему достаточно знать лишь нормаль треугольника (vec3) и нормализованный вектор источника света (vec3), расстояние до источника света (float) и цвет источника (vec3).


И будет флат-освещение Smile Зачем тогда ваще пиксельный шейдер? )
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Программирование Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах