www.demoscene.ruenglish version
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация   ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
Forth Haiku
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4 ... 19, 20, 21  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Демо
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2941


СообщениеДобавлено: Вт Дек 31, 2013 19:49    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Manwe писал(а):

С небольшим ущербом для качества можно сократить до 81 байт на Forth, но даже в таком виде вряд ли влезет в 128 байт на ассемблере (особенно в mode 13h)
Код:
: r dup y 12 pow * t + sin swap x * cos + dup floor - ;
18 r
12 r
25 r
dup rot /


Если влезет, то перейдёшь на асм? Smile

ЗЫ: да чо там, намного сложней вещи укладывают в 128 )
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Вт Дек 31, 2013 21:38    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

BiTL писал(а):
Если влезет, то перейдёшь на асм? Smile
ЗЫ: да чо там, намного сложней вещи укладывают в 128 )


а лучше отложить релиз на Outline, утереть нос буржуям=)

моё 64байта просто померкнет Rolling Eyes
_________________
1001 интро на 256bytes.net
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Manwe
Администратор сайта


Зарегистрирован: 21.09.2007
Сообщения: 1404


СообщениеДобавлено: Вт Дек 31, 2013 22:44    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

BiTL писал(а):
Если влезет, то перейдёшь на асм? Smile

Я с него давно ушёл.
Здесь сложность в палитре, я ж rgb по отдельности рендерю.
_________________
Manwe/SandS
www.manwe.ru
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2941


СообщениеДобавлено: Ср Янв 01, 2014 00:42    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Manwe писал(а):

Я с него давно ушёл.
Здесь сложность в палитре, я ж rgb по отдельности рендерю.


Не, ну не точную копию, но подобный эффект в 128-байт можно, я думаю, запилить Smile

В конце концов это всеголишь синусная плазма
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Ср Янв 01, 2014 10:46    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

столько красивых эффектов... о5 придется за изучение Форта садиться Cool
_________________
1001 интро на 256bytes.net
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Manwe
Администратор сайта


Зарегистрирован: 21.09.2007
Сообщения: 1404


СообщениеДобавлено: Ср Янв 01, 2014 18:59    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Digimind писал(а):
где можно посмотреть результат "более выигрышного" форта - для сравнения с ассемблерными интрами на практике?

Из истории создания языка PostScript: Джон Гэфни, занимавшийся тогда интерпретатором для большой базы данных трёхмерной графики Нью-Йоркского порта, создал язык «Design System» (очень похожий на FORTH).

Цитата:
Manwe писал(а):
Скажем, откомпилированная под x86 Forth-машина с большой программой будет занимать меньше, чем такая же по смыслу программа, откомпилированная под x86 из Си++.

за счёт чего? ведь в откомпилированном виде получится одинаковый набор команд для вычислений, только в форт-версии добавятся явные команды манипулирования стеком(ами).

Ой, тогда, значит, и зажимать программы пакерами бессмысленно - тот же набор команд, только плюс ещё распаковщик. Ага. Вообще, странно - это же в институтах должны проходить, не? Вам матчасть не преподавали?

Цитата:
Manwe писал(а):
Если только это не программа из трёх строчек, а хотя бы из 3000.

значит получается, что если с интрами ещё куда ни шло, то форт-демки вообще всех порвут нафиг.

Digimind мастер троллить и разжигать Smile
Лучше покажи как мою "Candy Waterfall" написать на ассемблере в 128 байт.
_________________
Manwe/SandS
www.manwe.ru
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Digimind
assembler digger


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 103


СообщениеДобавлено: Чт Янв 02, 2014 17:35    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Manwe писал(а):
Лучше покажи как мою "Candy Waterfall" написать на ассемблере в 128 байт.

Тут возможны 2 варианта: ручной перевод на asm или написание утилиты для автоматической конвертации.

1-й вариант (ручной перевод) - простой и сам напрашивается, благо стек используется в форт и на fpu asm схожим образом. Единственное, что одёргивает от такого поступка, так это проблема с цветами. Если для типичных гармоничных изображений построить 3D-гистограмму (разброс цвета пикселей по RGB-кубу), то всегда заметна стройная кластеризация в пространстве вдоль нескольких гармонических линий. А в гистограмме "Candy Waterfall" сплошная каша, размазанная по всей нижней половине цветового куба. Это объясняется раздельным вычислением RGB-компонентов, из-за чего они получились некоррелированными и гармонии наступил трындец.

2-й вариант (конвертация утилитой) - чуть сложнее и тоже сам напрашивается. К тому же он намного удобнее: позволяет быстро прикинуть размер для любого эффекта и в любой момент. Ещё можно быстро перекраивать код и экспериментировать с методами автоматической оптимизации. Единственное, что одёргивает от такого поступка, так это несовместимость понятий 128b и плазма. Если в 64b-интрах уже умудрились реализовать динамическую диаграмму Вороного, а в 32b-интрах - диффузную агрегацию и т.д., то очередную разновидность плазмы совесть позволит только на 16b позиционировать. Таким образом, смысл делать такую утилиту - только если будут эффекты, способные хоть чем-то удивить. Поэтому пока ждём преодоления барьера 16b по уровню эффектов...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2941


СообщениеДобавлено: Чт Янв 02, 2014 17:56    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Digimind писал(а):
Единственное, что одёргивает от такого поступка, так это несовместимость понятий 128b и плазма. Если в 64b-интрах уже умудрились реализовать динамическую диаграмму Вороного, а в 32b-интрах - диффузную агрегацию и т.д., то очередную разновидность плазмы совесть позволит только на 16b позиционировать. Таким образом, смысл делать такую утилиту - только если будут эффекты, способные хоть чем-то удивить. Поэтому пока ждём преодоления барьера 16b по уровню эффектов...


Ну, тут же плазма какбы перерастает в "водопад", это уже нетривиально, типа плазма стекает вниз. Если останутся лишние байты, можно blur добавить (аля перевёрнутый вниз классический flame) чтобы водопад был больше похож на воду.

ЗЫ: повторять RGB-смешивание по версии Манве вовсе не обязательно, можно сделать так, как это удобнее в случае с режимом 13h, думаю можно даже покрасивее палитру сбацать Smile

ЗЫЗЫ: да и суть то в том, чтобы Манве постебать Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Digimind
assembler digger


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 103


СообщениеДобавлено: Чт Янв 02, 2014 21:08    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

BiTL писал(а):
Ну, тут же плазма какбы перерастает в "водопад", это уже нетривиально, типа плазма стекает вниз.

Да ладно там, достаточно было всего лишь возвести игрек в 12-ую степень, чтобы плазму уже не узнать, это прям нетривиальный rocket science Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2941


СообщениеДобавлено: Чт Янв 02, 2014 21:58    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Digimind писал(а):

Да ладно там, достаточно было всего лишь возвести игрек в 12-ую степень, чтобы плазму уже не узнать, это прям нетривиальный rocket science Smile


Так фишка в узнаваемости. Всегда прикольно, когда классический эффект узнаётся, но присутствует какая-то фишечка.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Manwe
Администратор сайта


Зарегистрирован: 21.09.2007
Сообщения: 1404


СообщениеДобавлено: Чт Янв 02, 2014 22:51    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Портировать на ассемблер жалкие 80 символов всё время что-то "одёргивает", а троллить на тему "гармонии" и "неоптимальности" языка Forth ничего не одёргивает. Ok...
_________________
Manwe/SandS
www.manwe.ru
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2941


СообщениеДобавлено: Пт Янв 03, 2014 00:55    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Manwe писал(а):
Портировать на ассемблер жалкие 80 символов всё время что-то "одёргивает", а троллить на тему "гармонии" и "неоптимальности" языка Forth ничего не одёргивает. Ok...


Напрасно ты эти символы считаешь. Это же не машинный код, и не ms-dos com-файл. За этими 80 символами ещё стоит итнрепретатор на GLSL, браузер с его WebGL-прослойкой, драйвера, микрокод (хотя он наверное не такой уж и микро) видеокарты, мощный GPU.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Manwe
Администратор сайта


Зарегистрирован: 21.09.2007
Сообщения: 1404


СообщениеДобавлено: Пт Янв 03, 2014 20:08    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

BiTL писал(а):
Напрасно ты эти символы считаешь. Это же не машинный код, и не ms-dos com-файл. За этими 80 символами ещё стоит итнрепретатор на GLSL, браузер с его WebGL-прослойкой, драйвера, микрокод (хотя он наверное не такой уж и микро) видеокарты, мощный GPU.

Так, а зачем ты тогда говорил:
BiTL писал(а):
клёво, давай в 128байт exe ^_^

?
Wink
_________________
Manwe/SandS
www.manwe.ru
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2941


СообщениеДобавлено: Сб Янв 04, 2014 00:40    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Manwe писал(а):
BiTL писал(а):
Напрасно ты эти символы считаешь. Это же не машинный код, и не ms-dos com-файл. За этими 80 символами ещё стоит итнрепретатор на GLSL, браузер с его WebGL-прослойкой, драйвера, микрокод (хотя он наверное не такой уж и микро) видеокарты, мощный GPU.

Так, а зачем ты тогда говорил:
BiTL писал(а):
клёво, давай в 128байт exe ^_^

?
Wink


Потому что выглядит забавно (на кол-во символов пофиг), а 128-байт - это размер машинного кода. Никто ведь байты ассемблерного листинга не считает. И 128б (256.512) - это устоявшиеся номинации. А листинг на Forth Haiku ты на поуэте не зарелизишь Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Manwe
Администратор сайта


Зарегистрирован: 21.09.2007
Сообщения: 1404


СообщениеДобавлено: Сб Янв 04, 2014 07:54    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

JavaScript 256b и 512b уже релизят на pouet. BiTL, ты сам говорил - будущее за браузерными демками. Принципиальных отличий Forth Haiku от JS и ShaderToy нет, да и релизить на pouet.net - не самоцель. К тому же com-файлы под DOS в mode 13h морально устарели (и да, они "не честно" используют команды bios'а, аппаратную палитру видеокарты и микрокод x86-го процессора).
В общем, делаю, что хочу, точу скилы и жарю рыбу.
Smile
_________________
Manwe/SandS
www.manwe.ru
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Демо Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4 ... 19, 20, 21  След.
Страница 3 из 21

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах