www.demoscene.ruenglish version
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация   ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
Как писали код деды
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов DemoScene.Ru -> Свободное общение
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
шпуд



Зарегистрирован: 01.01.2013
Сообщения: 80
Откуда: Сиберия

СообщениеДобавлено: Пт Янв 04, 2013 23:55    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
Не было на Спектруме команд mov, код 33 - это ld hl, nn.
Это кто монитор не переписывал- у того не было. а у меня были. И кстати 33 без 255 это de регистр. повспоминал- я для того его и распечатывал, чтобы изменить названия команд, добавить символы кодов по аскии, и выровнять табуляцию для печати через свой самодельный контроллер принтера- иначе колонки гуляли.
Цитата:
Видимо давно дело было)
В 91м. в 93м надоело паять спектрумы- решил перейти на Profi. Это две мат.платы около 200х400мм. Было 2 старых Корвета- один оставил с флопами и БП, в другой воткнул мамки, контроллеры принтера и звука- YM7812 с тремя усилками- на каждый канал (средняя колонка была за спиной). По тем временам был зверь- турбованный Z80A, мег! оперативы, TR-DOS, CP/M, 1024х768 видео (хотя прог и игр не было- только просмотр картинок gif, pcx)

А прекратил я кодить в 2000м, запнувшись на несколько месяцев о тяжёлую задумку одной демы. Дальше писал тока тулзы для фрика- взлома кодированных мафонов, карточных таксофонов..

Так вот если кому интересно, алгоритм демы был таков:

Массив чисел сперва заполнялся несколькими десятками точек (шариков у меня) на плоскости экрана.

Создавался пересчёт с отображением перемещения всех точек по принципам: притягиваться к соседней точке если она дальше N, отталкиваться если ближе. + первая в массиве точка стремится к центру, последняя- от него. Со временем получается вибрирующая спираль. Дальше этот пересчёт продолжается над каждой точкой.

Начинаем вращение в объёме, добавляя новые новые точки в массивы- плоские спирали. которые выравниваются уже не в плоскую, а в объёмную спираль- которую я и хотел увидеть. На плоскости это была бы каша из шариков, поэтому писал под OpenGL в рассчёте на свои стереоочки. Шторочные, как сейчас у нВидии.

Потому что на плоскости понять вращение гиперкуба сложнее чем, в трёхмерной его проекции. Так же и с объёмной спиралью.

Кстати, а с Manve всё хорошо? На мыло не отвечает, на форуме не бывает.

Может кто местный подскажет- почему ошибка при создании темы?
_________________
http://rastasibirsk.oo.gd/4um - наш дружественный и радостный форум обо всём сложном и замалчиваемом.
http://rastasibirsk.oo.gd/4um/viewtopic.php?f=3&t=1180 - тема про демосцену.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Сб Янв 05, 2013 07:05    Заголовок сообщения: Re: Как писали код деды Ответить с цитатой

radpzc писал(а):
bi71 писал(а):
http://www.pouet.net/prod.php?which=48991
заглянул в первую процедуру, челодлань одно.Там эффект "линзы" используются.
...
и перл говнокода:
Код:
      ...

это просто - линза считается по готовому коду.Никакого намека на вычисления, короче..

Может там машинный код генерируется по формуле? Обычное дело.

не заметил генерации кода и формулы
Интересен FakeDemo с сырцами - чилийский парень по-честному считает. на hornet'e часть исходников линзы - уже забитые предварительно рассчитанными данными.

найти демку можно тут:
http://www.pouet.net/prod.php?which=26243
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 10:24    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

кстати, темы вычисления синусов замяли.

кто помнит, насколько быстро вычислялось?

нашел вчера интро PixelTunnel, где вознеслось до небес размер 834 байта!
так вот, из этих байт часть занимает таблица синусов.
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2950


СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 14:08    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

bi71 писал(а):
кстати, темы вычисления синусов замяли.

кто помнит, насколько быстро вычислялось?

нашел вчера интро PixelTunnel, где вознеслось до небес размер 834 байта!
так вот, из этих байт часть занимает таблица синусов.


Вот тебе исходники старой доброй "morph3d" http://www.chiptown.ru/MORPH3D.ZIP там есть процедура вычисления таблиц синусов, без сопроцессора.

Впрочем для современных мини-интро это не актуально, юзай fsin, fcos
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 17:49    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

BiTL писал(а):
bi71 писал(а):
кстати, темы вычисления синусов замяли.

кто помнит, насколько быстро вычислялось?

нашел вчера интро PixelTunnel, где вознеслось до небес размер 834 байта!
так вот, из этих байт часть занимает таблица синусов.


Вот тебе исходники старой доброй "morph3d" http://www.chiptown.ru/MORPH3D.ZIP там есть процедура вычисления таблиц синусов, без сопроцессора.

Впрочем для современных мини-интро это не актуально, юзай fsin, fcos


ясно, что использовать FPU,хотя в Атари я не использовал такой прием)
просто интересно, быстро ли на 386/486 считалось..
а использовать ряд Тейлора - баян,еще в Hugi упоминалось.
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2950


СообщениеДобавлено: Ср Апр 03, 2013 22:29    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

bi71 писал(а):

а использовать ряд Тейлора - баян,еще в Hugi упоминалось.


Хуги... На дату сорцев посмотри, тогда ещё Хуги и в проекте не было Smile В те годы e-mag "Imphobia" рулил.

Ну, если не брать во внимание, что Ряд Тейлора в XVII веке был известен Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Чт Апр 04, 2013 10:06    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

BiTL писал(а):
Хуги... На дату сорцев посмотри, тогда ещё Хуги и в проекте не было Smile В те годы e-mag "Imphobia" рулил.


я на дату публикации внимания не обратил.

BiTL писал(а):
Ну, если не брать во внимание, что Ряд Тейлора в XVII веке был известен Smile

хоть у меня 4 по матану, но я не помню, когда Тейлор решил вдруг заняться рядами.
зато помню, что синус и косинус в ряд раскладываются, такую чертовщину найдешь даже в CORDIC.

в общем, интерес исчезнет, когда древние машинки будут погребены.
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
disaster3ad



Зарегистрирован: 22.03.2013
Сообщения: 13
Откуда: С. Петербург

СообщениеДобавлено: Пт Апр 05, 2013 21:24    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Мы в свое время прикалывалиcь с ребятами в Триаде и в здесь - мини конкурс - 256 байт интро. Что бы в один дисковый сектор.
Хехе, я сделал растровую дорожку (в перспективе) по прекалькулированной (простите) табличке ф-ции тангенса.
Спасибо видео контроллеру с64, с вертикальными прерываниями у него все оч строго. Smile


lda #Smile
jsr $ffd2

update: я даже не врубаюсь, зачем делать демки на Си, ведь изначально весь кайф был - использовать железо по максимуму + дизайн.
а при огромных ресурсах.. хм, почему бы просто клипы или фильмы не снимать?!


Последний раз редактировалось: disaster3ad (Пт Апр 05, 2013 22:22), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Пт Апр 05, 2013 21:38    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

disaster3ad писал(а):
Мы в свое время прикалывалиcь с ребятами в Триаде и в здесь - мини конкурс - 256 байт интро. Что бы в один дисковый сектор.
Хехе, я сделал растровую дорожку (в перспективе) по прекалькулированной (простите) табличке ф-ции тангенса.
Спасибо видео контроллеру с64, с вертикальными прерываниями у него все оч строго. Smile

lda #Smile
jsr $ffd2


комодорщики еще те отморозки. я был слегка шокирован, когда прочел один пост демокодера..
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
disaster3ad



Зарегистрирован: 22.03.2013
Сообщения: 13
Откуда: С. Петербург

СообщениеДобавлено: Пт Апр 05, 2013 22:26    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

sure, \/се Деды (рк-86, БК0010, c64, zx, cpc, amiga) - отморозки Smile

undocumented commands - Rullz (как открыть бордюр для спрайтов, ведь сикстифо не делит на 0) )
хакеры, -/\? Very Happy

на спектруме в MONSe я код набирал, с асмом на с64 познакомился (1995).
и с дизасмом по имени ИДА, благодаря Японским железкам (GameCube)

ретроспектива (RGB) цветочечная
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Сб Апр 06, 2013 10:53    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

disaster3ad писал(а):
на спектруме в MONSe я код набирал, с асмом на с64 познакомился (1995).


брр, где те старые времена, когда код складывался в уме, байты переводились в Atascii, и добрый USR(ADR(""))?
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
disaster3ad



Зарегистрирован: 22.03.2013
Сообщения: 13
Откуда: С. Петербург

СообщениеДобавлено: Вс Апр 07, 2013 10:59    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

RANDOMIZE USR 15616 = love for us Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Вс Апр 07, 2013 11:20    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

disaster3ad писал(а):
RANDOMIZE USR 15616 = love for us Smile

print usr набирается немного быстрее Cool

камрад так файлы называл - j,потому что легче набрать.
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
disaster3ad



Зарегистрирован: 22.03.2013
Сообщения: 13
Откуда: С. Петербург

СообщениеДобавлено: Пн Апр 08, 2013 00:03    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Рэндуомайз юза --звучит красиво!!!
вот вам и демо_мэйкин Smile


f:\Movs\dwhelper\Reflex - Mathematica - Real C64, 8580 SID.mp4
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
bi71



Зарегистрирован: 14.07.2012
Сообщения: 872


СообщениеДобавлено: Вт Апр 09, 2013 16:14    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

disaster3ad писал(а):
Рэндуомайз юза --звучит красиво!!!
вот вам и демо_мэйкин Smile


и сюда диссонансом врывается "ты упрт штле?" Cool
_________________
BiTL подстилка бандеровская
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов DemoScene.Ru -> Свободное общение Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Страница 2 из 3

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах