Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Mikle
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Чт Авг 18, 2011 07:56 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL
Цитата: | откуда ты знаешь, как Mikle конструирует свои фракталы? Может он не экспериментирует с визуальным результатом, а задуманный алгоритм строит? |
Именно так, я начинаю с алгоритма, потом вывожу и стараюсь максимально упростить формулу. Причём мои алгоритмы, как правило, рекурсивны, на шейдере это сделать сложно.
А, смотря на Julia, я, не зная алгоритма, пытаюсь понять ПОЧЕМУ ТАК КРАСИВО!!! Пока не понял То есть по виду фрактала я примерно представляю алгоритм, тоже рекурсивный, но никак не пойму, как его так упростили.
Про отладчик - даже если шейдер безопасен и не вешает комп при ошибках, вот запустил я тест, результат не соответствует ожидаемому. Тут очень помогла бы возможность посмотреть промежуточные значения переменных. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Darkman007
Зарегистрирован: 26.09.2007 Сообщения: 231 Откуда: Tuapse
|
Добавлено: Чт Авг 18, 2011 11:48 Заголовок сообщения: |
|
|
Mikle писал(а): | ...
Тут очень помогла бы возможность посмотреть промежуточные значения переменных. |
Так что тебе мешает выводить рядышком в риал тайме все тебе нужные значения? причем можно и пошагово и как только вздумается вобще. _________________ Развивайся, эволюционируй. |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Чт Авг 18, 2011 12:22 Заголовок сообщения: |
|
|
Mikle писал(а): |
Именно так, я начинаю с алгоритма, потом вывожу и стараюсь максимально упростить формулу. Причём мои алгоритмы, как правило, рекурсивны, на шейдере это сделать сложно.
А, смотря на Julia, я, не зная алгоритма, пытаюсь понять ПОЧЕМУ ТАК КРАСИВО!!! Пока не понял То есть по виду фрактала я примерно представляю алгоритм, тоже рекурсивный, но никак не пойму, как его так упростили.
Про отладчик - даже если шейдер безопасен и не вешает комп при ошибках, вот запустил я тест, результат не соответствует ожидаемому. Тут очень помогла бы возможность посмотреть промежуточные значения переменных. |
Ну сейчас шейдеры далеко шагнули. Рекурсивные алгоритмы не проблема. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Mikle
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Чт Авг 18, 2011 13:35 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL
Цитата: | сейчас шейдеры далеко шагнули. Рекурсивные алгоритмы не проблема. |
Я пока владею уровнем до PS_3_0 включительно. Условия и циклы уже есть, но не более.
Darkman007
Чтобы что-то вывести, мне придётся этот вывод ПРОПИСАТЬ в шейдере. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Darkman007
Зарегистрирован: 26.09.2007 Сообщения: 231 Откуда: Tuapse
|
Добавлено: Сб Авг 20, 2011 00:21 Заголовок сообщения: |
|
|
Почему обязательно этот вывод в шейдере прописывать.. тебе из шейдера просто надо отслеживаемую переменную передать в осн. программу _________________ Развивайся, эволюционируй. |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
|
Вернуться к началу |
|
|
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Пт Мар 16, 2012 01:19 Заголовок сообщения: |
|
|
Не то что бы выпендриваюсь, но посмотрите на пару фрактальных картинок:
Если интересно как сделано - расскажу.
P.S. все на шейдерах. Точнее это работает ОДИН пиксельный шейдер. Не совсем в реалтайм, но 5-7 фреймов в секунду тянет. |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Мар 16, 2012 03:47 Заголовок сообщения: |
|
|
не ново, но выглядит неплохо Если в 4кб-ехе сможешь исполнить, то на конкурс 4k executie gfx можно выставлять смело. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Mikle
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Пт Мар 16, 2012 09:53 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase
На втором изображении внизу грунт виден, это тот же фрактал? |
|
Вернуться к началу |
|
|
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Пт Мар 16, 2012 11:56 Заголовок сообщения: |
|
|
а мы вот думали сделать интру из обычного мандельбоха
|
|
Вернуться к началу |
|
|
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Мар 16, 2012 17:37 Заголовок сообщения: |
|
|
Ну может стоит сделать дему на ЦЦ2012? А то на форуме кодеров много, а релизов на пати 1-2 и тютю, дошло до чего... я со своей шуточной интрой которую сделал за ночь выигрываю 64кб-компо (видюшку asus gtx 560 ti directcu ii кстати подарили, и кусок стекла с гравировкой ) |
|
Вернуться к началу |
|
|
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Пт Мар 16, 2012 19:22 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | Ну может стоит сделать дему на ЦЦ2012? |
Я не очень понял о чем идет речь, я тут только вчера появился. Что до роликов, то хотя шейдера занимают только около 8000 инструкций, но я использую кучу готовых текстур да и движок довольно большой. Наверно можно все свести к одному шейдеру (сейчас у меня 5 проходов, но это сделано для всех случаев жизни). Просто у меня такой задачи не стоит - я больше артом занимаюсь и размер не критичен. Вот карта , то да. У меня 480GTX и то еле тянет. Вообще гляньте на картинки, может что понравится: http://www.sanbasestudio.com/gallery.htm
Это скриншоты, а тут есть в динамике: http://www.sanbasestudio.com/demo/demo.htm |
|
Вернуться к началу |
|
|
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Пт Мар 16, 2012 19:38 Заголовок сообщения: |
|
|
Так текстуры можно процедурно построить... хотя и готовые использовать никто не запрещает
главное - чтобы все в реальном времени двигалось, 30 кадров в секунду хотя бы |
|
Вернуться к началу |
|
|
|