Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Mikle
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
|
Вернуться к началу |
|
|
phantom lord
Зарегистрирован: 27.09.2007 Сообщения: 264
|
Добавлено: Ср Дек 24, 2008 13:42 Заголовок сообщения: |
|
|
Нет визуализации? Как делать то? Скриптами? Утопично же это для графики... |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Ср Дек 24, 2008 18:27 Заголовок сообщения: Re: Генерация текстур |
|
|
Оффис? ППЦ, а причем тут генерация текстур и офис? Я отстал от жизни?
ЗЫ: не "демосцены" а демо, демосцена - это культура, а не продукт вида demo или intro. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Mikle
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Ср Дек 24, 2008 19:57 Заголовок сообщения: |
|
|
phantom lord
Скрипты утопично? Конечно, для фотошопа. А как отработка алгоритма для написания далее по нему демо, по-моему удобно. А вот вызуализация, согласен, помогла бы.
BiTL
Офис при том, что я использовал диалог загрузки\сохранения файла, который есть в MS Office, то есть почти у всех, поэтому не включил DLL в архив. |
|
Вернуться к началу |
|
|
phantom lord
Зарегистрирован: 27.09.2007 Сообщения: 264
|
Добавлено: Ср Дек 24, 2008 20:55 Заголовок сообщения: |
|
|
Друг мой, утопично делать графику не видя результата.
>А как отработка алгоритма для написания далее по нему демо
Это я совсем что-то не понял. Объясни пожалуйста. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Mikle
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Чт Дек 25, 2008 19:17 Заголовок сообщения: |
|
|
А TGA файл посмотреть не вариант?
Как говорится, что-то я не понял, кто кого не понял... |
|
Вернуться к началу |
|
|
phantom lord
Зарегистрирован: 27.09.2007 Сообщения: 264
|
Добавлено: Пт Дек 26, 2008 14:08 Заголовок сообщения: |
|
|
конечно, не вариант.
Это не удобно. |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Дек 26, 2008 21:16 Заголовок сообщения: |
|
|
Mikle писал(а): |
BiTL
Офис при том, что я использовал диалог загрузки\сохранения файла, который есть в MS Office, то есть почти у всех, поэтому не включил DLL в архив. |
У меня нет MS Office, только OpenOffice.
TGA смотреть - неудобно. ТекстуроГенератор должен позволять визуально наблюдать в реалтайме результат. Как собственно во всех тулзах и есть. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Ized shader killer
Зарегистрирован: 28.12.2007 Сообщения: 128
|
Добавлено: Пт Дек 26, 2008 21:50 Заголовок сообщения: |
|
|
На геймдеве тогда было вроде бы. Еще тогда в глаза бросилось отсутствие нормального WYSIWYG'а (ну, можно же сделать хотя бы отображение прямо в окошке, TGA просматривать не катит), а потом неплохо бы все это в байт-код зафигачить, чтобы место мало занимало или... или... ну, не знаю что тут еще написать. Не впечатлен ( |
|
Вернуться к началу |
|
|
uelkfr
Зарегистрирован: 20.03.2008 Сообщения: 11
|
Добавлено: Вт Мар 01, 2011 21:40 Заголовок сообщения: |
|
|
phantom lord писал(а): | Друг мой, утопично делать графику не видя результата. |
Слишком грубо разговариваешь. Если у человека художественное мышление хорошее, то он может все и в голове представить, а потом написать скрипт. Хотя согласен, что следующим шагом должно быть улучшения пользовательского интерфейса, чтобы пользователь мог получать визуальный feedback от прилагаемых усилий в realtime'е (для людей без достаточного уровня такого мышления).
Автору большой респект за статью, можно рассматривать как обучение основам генерации текстур, статью для демосценеров! BiTL, я могу в данном случае применить такое слово применять или тоже придерешься? _________________ sleo |
|
Вернуться к началу |
|
|
phantom lord
Зарегистрирован: 27.09.2007 Сообщения: 264
|
Добавлено: Вт Мар 01, 2011 23:53 Заголовок сообщения: |
|
|
как правило те, кто "пишут скрипты" не обладают развитым "художественным мышлением".
А для текстурного генератора ультра-важно двигая ползунком видеть изменение результата.
пс: где грубость в моих словах? |
|
Вернуться к началу |
|
|
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Ср Мар 02, 2011 12:43 Заголовок сообщения: |
|
|
ололо |
|
Вернуться к началу |
|
|
uelkfr
Зарегистрирован: 20.03.2008 Сообщения: 11
|
Добавлено: Ср Мар 02, 2011 22:12 Заголовок сообщения: |
|
|
Например, демосценер Icigo "iq" Quilez, которого я очень уважаю, все текстуры рисует скриптами или как он их сам называет "formulas".
http://datunnel.blogspot.com/2009/08/interview-3-iq.html
http://www.iquilezles.org/www/material/breakpoint2007/bp2007.pdf
Но не спорю, что так может делать лишь кодер-математик или по-другому программист. Кодеров, которые знают хотя бы одну прикладную область, а в данном случае их даже больше чем одна, я считаю правильным называть их программистами. Но вообщем-то это уже отвелчение от темы
А чтобы работа внутри демогруппы между кодером и художником была более прозрачной, то действительно необходимо "видеть изменения результата". Тогда баланс выполненой работы над разработкой демы будет равный между участниками демогруппы. Но при разработке интр Paradise и 195/95/256 они использовали другую методику, т.е. без разработки инструментов процедурной генерации текстур и 3D моделей, отсылая изображения и видео по электронной почте художнику, что естественно не оптимально и не сбалансировано.
А будущее демосцены видно лишь в том случае, если над демами начнут трудится целые компании, также как и в случае развития геймдевелопинга. Demoscene company Olympic demoscene contest мда, ну тогда уже придется передавать приветы не только другим демогруппам, но и спонсорам...
пс: вот раз ты сам этого не видешь, то я тебе и не смогу ничего объяснить в этом направлении _________________ sleo |
|
Вернуться к началу |
|
|
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Чт Мар 03, 2011 01:31 Заголовок сообщения: |
|
|
ололололо |
|
Вернуться к началу |
|
|
phantom lord
Зарегистрирован: 27.09.2007 Сообщения: 264
|
Добавлено: Чт Мар 03, 2011 10:21 Заголовок сообщения: |
|
|
uelkfr писал(а): | Например, демосценер Icigo "iq" Quilez, которого я очень уважаю, все текстуры рисует скриптами или как он их сам называет "formulas".
http://datunnel.blogspot.com/2009/08/interview-3-iq.html
http://www.iquilezles.org/www/material/breakpoint2007/bp2007.pdf
Но не спорю, что так может делать лишь кодер-математик или по-другому программист. Кодеров, которые знают хотя бы одну прикладную область, а в данном случае их даже больше чем одна, я считаю правильным называть их программистами. Но вообщем-то это уже отвелчение от темы
А чтобы работа внутри демогруппы между кодером и художником была более прозрачной, то действительно необходимо "видеть изменения результата". Тогда баланс выполненой работы над разработкой демы будет равный между участниками демогруппы. Но при разработке интр Paradise и 195/95/256 они использовали другую методику, т.е. без разработки инструментов процедурной генерации текстур и 3D моделей, отсылая изображения и видео по электронной почте художнику, что естественно не оптимально и не сбалансировано.
А будущее демосцены видно лишь в том случае, если над демами начнут трудится целые компании, также как и в случае развития геймдевелопинга. Demoscene company Olympic demoscene contest мда, ну тогда уже придется передавать приветы не только другим демогруппам, но и спонсорам...
пс: вот раз ты сам этого не видешь, то я тебе и не смогу ничего объяснить в этом направлении |
ну не надо мешать кашу.
Одно дело - тулза для генерации текстур, другое - процедурная генерация сама по себе.
Если тулза, то ее смысл - максимальное упрощение и стандартизация работы. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|