www.demoscene.ruenglish version
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация   ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 
SSAO

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Программирование
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 495


СообщениеДобавлено: Пн Ноя 28, 2016 21:58    Заголовок сообщения: SSAO Ответить с цитатой

А кто-нибудь сравнивал производительность сабжа классическим методом (вращающееся ядро, без учета нормалей) и блюром z-буфера?
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Ized
shader killer


Зарегистрирован: 28.12.2007
Сообщения: 128


СообщениеДобавлено: Пт Дек 02, 2016 02:28    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Что ты имеешь в виду? Я тебя не совсем понял.

Если ты хочешь заблюрить z-буфер, а потом на нем прогнать SSAO, чтобы не блюрить его результат, как это сделано в оригинальном алгоритме, то так делать, скорей всего, нельзя примерно по той же причине, почему нельзя блюрить шадоумапы. Но, ты можешь сдаунсэмплить z-buffer, посчитать SSAO для него и уже потом заблюрить результат и наложить на финальную сцену.

Если честно, я сам про такую идею с заблюриванием z-буфера для SSAO вообще в первый раз слышу, и как по мне – сделать то, что делали пацаны из Crytek в 2007, будет самым верным решением на первых порах. Еще правильней будет, на мой взгляд, копать в сторону HBAO.

Да и вообще прочесть вот эту презентаху надо для начала: Stable SSAO in Battlefield 3 with Selective Temporal Filtering

В общем, объясни лучше, что-то я не догнал пока что, что именно ты хочешь, а то я, скорей всего, абсолютно все неправильно понял.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 495


СообщениеДобавлено: Пт Дек 02, 2016 10:47    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

думаю кодом будет понятнее. смещения, понятно, загоню в таблицу потом, а пока вот так...

вообще сам метод есть в пэйперах, но в несколько другом виде + у меня имплементация вышла своеобразная.

https://www.cs.rpi.edu/~cutler/classes/advancedgraphics/S11/final_projects/chamberlin_sullivan.pdf

http://graphics.uni-konstanz.de/publikationen/2006/unsharp_masking/Luft%20et%20al.%20--%20Image%20Enhancement%20by%20Unsharp%20Masking%20the%20Depth%20Buffer.pdf

скрин


кусок фрагментного шейдера:

Код:
dd=tex2D(view,u);

float iz=dd.w+.5;
float dl=0;
float w,a,s;
float rrr=1/iz*.001*ssAmp;
float lod=2;

int cnt=8-clamp(iz*.2,0,7);

float urr=sin(u.x*u.y/(u.x+u.y))*5555555;
float astp=1/float(cnt)*6.28*17;
float ac=0;

float h;
h=ho*v.y*.01;

for (int j=0;j<cnt;j++)
{
 float ar=clamp(rrr*j,0,.5);
 float an=ac+urr;
 ac+=astp;
 a=tex2Dlod(view,float4(u+ar*float2(sin(an),cos(an)+h),0,lod)).w+.5;
 w=smoothstep(0.0, 1.0, .12 / abs(a - iz));
 dl+=a*w/(1+ar*.1);s+=w;
}

dl/=s;

return clamp(pow(dl/iz,ssLvl),0,1);

_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
BiTL
DOS lover


Зарегистрирован: 22.09.2007
Сообщения: 2912


СообщениеДобавлено: Сб Дек 31, 2016 03:27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

оффтоп.

http://www.pouet.net/prod.php?which=68661 фарбрауш уже конешн не торт, это же Bero, но вот этот объёмный свет ахуенен.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
f0x



Зарегистрирован: 23.09.2007
Сообщения: 495


СообщениеДобавлено: Вс Янв 01, 2017 11:27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

ну как-то хз. я выписал не так давно через постпроцесс, картинка похожа на то что у беро.
надо через шмапы сделать, там прям красиво можно намутить, жрать правда будет поболе...
_________________
кто сделал демку тот и выигралSmile (с) uncle night (?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Demoscene.Ru -> Программирование Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах